封面题字: 杨 辛
主办单位:北京大学
顾 问:王义遒 林钧敬 张 彦
编委会主任:陈宝剑
副主任:陈占安 徐善东 王逸鸣
户国栋
委 员(以姓氏笔画为序):
王天兵 王艳超 冯支越 匡国鑫
孙 华 关海庭 陈建龙 刘 卉
刘海骅 宇文利 吴艳红 李 杨
陈征微 金顶兵 查 晶 祖嘉合
夏学銮 蒋广学 霍晓丹 魏中鹏
刘书林(《思想理论教育导刊》常务副主编)
杨守建(《中国青年研究》副主编)
彭庆红(《思想教育研究》常务副主编)
谢成宇(《学校党建与思想教育》社长)
屈晓婷(《北京教育(德育)》副主编)
夏晓虹(《高校辅导员》常务副主编)
周文辉(《学位与研究生教育》社长)
李艺英(《北京教育(高教)》社长)
郑 端(《思想理论教育导刊》编辑部主任)
陈九如(《高校辅导员学刊》副主编)
毛殊凡(《中国高校社会科学》总编室主任)
主 编:王艳超
编 辑:许 凝 马丽晨 朱俊炜
王 剑 吕 媛 李婷婷
李 涛 侯欣迪 杨晓征
宋 鑫 张会峰 陈秋媛
马 博 陈珺茗 陈 卓
审 校:青年理论办公室
摘要:随着电子产业的逐步发展,电子设备充满了大学校园,而电子游戏也进入了普通大学生的日常生活,成为他们休闲娱乐的重要选择。根据这一形势,一些学生组织举办了一些电子游戏的比赛活动,丰富了学生的课余生活。但是,在电子游戏的选择上,男生和女生仍然存在着比较大的差异,具体原因有待分析。本研究可以简单了解北京大学W学院学生玩电子游戏的状况,并且更好地了解性别差异对电子游戏选择的影响,进而更好地指导我们工作。
关键词:电子游戏;两性差异;刻板印象
一、研究问题
随着信息化进程的不断加快和现代社会科学技术水平的不断发展,电子产品已经普遍存在于当代大学生的日常生活中,而随着电子产业的飞速发展和电子产品种类的不断增多,以电子产品为平台的电子游戏产业也进入了自己的黄金时期。电子游戏已经逐渐成为了当代大学生打发时间,进行娱乐的最主要方式。
在社会生活中的任何领域,男女两性在结构上的差异一直都是客观存在的,在电子游戏领域中也是如此。不同性别的当代大学生,是否会对电子游戏的兴趣有所不同?是否会体现在选择电子游戏的差异上?在电子游戏话语领域是否也存在着相关的性别话语结构和隐性的性别歧视?
二、研究方案
本研究的研究方式主要是探索性研究,主要的研究方法有两种:定性研究(做深度访谈)和定量研究(发放问卷)。通过深度访谈掌握一些必要的信息和资讯,从对个体的访谈中了解到一些在进行拟设计问卷前未曾考虑过或是未接触过的问题,从而为设计调查问卷提供资料和问题设计的信息。在设计调查问卷时,可以分为必填问卷和选填问卷两部分。必填问卷部分主要是对一些基本信息的掌握,例如性别、年龄、是否玩电子游戏,所玩电子游戏的种类和对电子游戏中存在的两性差异的看法等等。而选填问卷部分主要是针对那些平时比较喜欢玩游戏,自认为是游戏达人的群体而设计的,问题内容也比第一部分的要深入,主要是为了深入了解那些真正喜爱电子游戏的人们对于电子游戏中存在的性别差异以及性别歧视的问题的看法。
三、研究内容分析
(一)总体数据情况
本次调查以北京大学W学院的学生为主,包含本科生和研究生,回收的有效问卷共有186份,其中男生97人,女生89人,本科生87人,研究生99人,总体性别比例分别为52.15%和47.85%,男女比例基本均衡且男女人数都远大于30人的标准。
对于电子游戏选择“喜欢”或“非常喜欢”选项的人数比例达到了57.6%,而明确表示自己不喜欢玩电子游戏的人数总共只有9.14%,其中,男女性别比例均衡,这表明现在北京大学W学院的学生中,无论男生还是女生,喜欢玩电子游戏的学生人数非常多,电子游戏已经成为许多同学日常的一种娱乐方式。
由表1可见,从每周玩电子游戏的时间来看,大部分的学生控制在每周10个小时以内,只有5位同学一周打电子游戏时间在20个小时以上,男女分布的情况较为均匀。
表1:你每周会用多少时间玩电子游戏
X\Y |
A.几乎没有 |
B.不足5小时 |
C.5~10小时 |
D.10~20小时 |
E.20小时以上 |
小计 |
A.男 |
15(15.46%) |
27(27.84%) |
37(38.14%) |
15(15.46%) |
3(3.09%) |
97 |
B.女 |
10(11.24%) |
40(44.94%) |
30(33.71%) |
7(7.87%) |
2(2.25%) |
89 |
(二)男女差异情况
首先,男女不同性别的大学生在游戏的类别选择上具有差异,如表2所示,男生在E和F两个选项上人数要低于女生,而其他类别上,男生的人数要多于女生,因此可以看到,男生和女生在电子游戏的选择上存在明显差异。
表2:你一般会选择什么类型的电子游戏
X\Y |
A.角色扮演类游戏和冒险类游戏(RPG和AVG) |
B.动作类,格斗类和体育类游戏(ACT,FTG和SPT) |
C.射击类游戏和第一人称射击游戏(STG和FPS) |
D.即时战略和模拟策略类游戏(RTS和SLG) |
E.模拟养成和经营类游戏 |
F.休闲类或益智类的游戏 |
G.其他 |
小计 |
A.男 |
69(71.13%) |
62(63.92%) |
58(59.79%) |
47(48.45%) |
27(27.84%) |
46(47.42%) |
6(6.19%) |
97 |
B.女 |
50(56.18%) |
19(21.35%) |
17(19.10%) |
22(24.72%) |
42(47.19%) |
73(82.02%) |
0(0.00%) |
89 |
其次,男生和女生在如何选择一款游戏上有明显差异,由表3可以看出,男生选择A和B选项的比例大于女生,而女生选择C和D的比例要大于男生。而进一步对四个选项进行分析后可以发现,A和B选项体现的是游戏的直接影响,而C和D选项则体现出游戏的间接影响。因此我们可以认为,男生在选择电子游戏的过程中更多的是受到电子游戏本身对自己的直接影响;而女生则更多的受到电子游戏本身对自己的间接影响。
表3:你是根据什么来选择一款电子游戏
X\Y |
A.游戏厂家的宣传和介绍 |
B.游戏内容非常吸引自己 |
C.朋友或同学的推荐和影响 |
D.无意间自己的尝试 |
E.其他 |
小计 |
A.男 |
35(36.08%) |
82(84.54%) |
59(60.82%) |
39(40.21%) |
0(0.00%) |
97 |
B.女 |
20(22.47%) |
62(69.66%) |
60(67.42%) |
45(50.56%) |
0(0.00%) |
89 |
(三)男女选择电子游戏的具体差异
从上文可以看出,通过对研究数据的简单分析,可以看到男生和女生在电子游戏选择上的差异,接下来本研究使用量表的形式进行分析,更深一步探讨男生和女生选择不同的深层次原因。该指标一共由四道题组成,下面是分析结果:
表4:两性对电子游戏选择偏好
Group Statistics |
|||||
|
请问您的性别是: |
N |
Mean |
Std. Deviation |
Std. Error Mean |
两性对电子游戏的选择偏好 |
男生 |
97 |
13.7010 |
3.54191 |
.35963 |
女性 |
89 |
15.1236 |
2.72121 |
.28845 |
Independent Samples Test |
||||||||||
|
|
Levene's Test for Equality of Variances |
t-test for Equality of Means |
|||||||
|
|
|
|
95% Confidence Interval of the Difference |
||||||
|
|
F |
Sig. |
t |
df |
Sig. (2-tailed) |
Mean Difference |
Std. Error Difference |
Lower |
Upper |
两性对电子游戏的选择偏好 |
Equal variances assumed |
7.281 |
.008 |
-3.052 |
184 |
.003 |
-1.42256 |
.46618 |
-2.34231 |
-.50282 |
Equal variances not assumed |
|
|
-3.086 |
178.609 |
.002 |
-1.42256 |
.46101 |
-2.33230 |
-.51283 |
通过表4的显著性水平检验可以看出,男女两性在电子游戏的选择偏好确实存在着差异,女生在这一变量上的得分要高于男生。而建构该变量的四个题目分别是:相比于需要复杂操作的游戏,我更偏向与选择操作简单的游戏;相对于带有激烈竞争意味的游戏,我更喜欢玩竞争意味小的游戏;相对而言电子游戏中优美的画风华丽的服饰,可爱的人物造型更能吸引我;相对于快节奏的游戏,我更喜欢节奏较慢、更加轻松的游戏。而对这四个题目分别的统计分析都显示女生的得分要高于男生。这样来看的话男女两性在电子游戏选择上的差异主要体现在:相对于男生来说,女生更加偏好于选择所需要的操作较少、节奏更加缓慢、竞争性意味比较小的游戏;此外,女生相对于男生来说她们玩游戏时更加偏好的是游戏的非核心因素(画风、服饰、人物造型等)。这样或许也可以对上面有关两性对电子游戏类型的差别做出解释:相对于其他类型的游戏来说,模拟养成类游戏和经营类游戏或者是休闲类和益智类的游戏的复杂程度较小,因此所需要的操作较少,游戏的节奏比较缓慢,玩起来就相对比较轻松。而男生比较喜欢的游戏类型(例如第一人称射击类、格斗类、体育类等)相对来说操作可能就更为复杂,游戏的节奏和对抗性、竞争性就比较强。
(四)是否存在女生玩游戏的刻板印象
从上文中已经可以看到,男生和女生在游戏选择上的差异解释,接下来本研究希望更深入探讨,女生在电子游戏中是怎样被看待的。在这一分析中,该变量一共由七个问题组成(我认为男性比女性更适合玩电子游戏;我认为女性更适合玩简单的休闲益智类游戏;在网游中如果我知道有人是女性玩家,我会在平时更加照顾她或是谦让她;身边如果有很喜欢玩电子游戏的女性,我会感觉她是个另类;在游戏中我对女性玩家持有偏见;在需要团队配合的复杂游戏中我会不信任女性玩家;网游中如果一名女性角色玩得很好,我会倾向于认为其实她是男性玩家)。而另外一个有关网游中的性别歧视的变量也有三个问题(在网游中如果我知道有人是女性玩家,我会在平时更加照顾她或是谦让她;在需要团队配合的复杂游戏中我会不信任女性玩家;网游中如果一名女性角色玩得很好,我会倾向于认为其实她是男性玩家)。下表便是分析结果:
表5:对女性玩家玩电子游戏的看法
Group Statistics |
|||||
|
请问您的性别是: |
N |
Mean |
Std. Deviation |
Std. Error Mean |
对女性玩家玩电子游戏的看法 |
男性 |
97 |
23.8866 |
5.57501 |
.56606 |
女性 |
89 |
21.1124 |
5.07767 |
.53823 |
Independent Samples Test |
||||||||||
|
|
Levene's Test for Equality of Variances |
t-test for Equality of Means |
|||||||
|
|
|
|
95% Confidence Interval of the Difference |
||||||
|
|
F |
Sig. |
t |
df |
Sig. (2-tailed) |
Mean Difference |
Std. Error Difference |
Lower |
Upper |
对女性玩家玩电子游戏的看法 |
Equal variances assumed |
.638 |
.425 |
3.537 |
184 |
.001 |
2.77424 |
.78425 |
1.22696 |
4.32152 |
Equal variances not assumed |
|
|
3.552 |
183.991 |
.000 |
2.77424 |
.78110 |
1.23318 |
4.31530 |
表6:网游中对女性的歧视
Group Statistics |
|||||
|
1.请问您的性别是: |
N |
Mean |
Std. Deviation |
Std. Error Mean |
网游中对于女性的歧视 |
男性 |
97 |
10.4330 |
2.64539 |
.26860 |
女性 |
89 |
9.0899 |
2.55681 |
.27102 |
Independent Samples Test |
|||||||||||
|
|
Levene's Test for Equality of Variances |
t-test for Equality of Means |
||||||||
|
|
|
|
95% Confidence Interval of the Difference |
|||||||
|
|
F |
Sig. |
t |
df |
Sig. (2-tailed) |
Mean Difference |
Std. Error Difference |
Lower |
Upper |
|
网游中对于女性的歧视 |
Equal variances assumed |
.065 |
.799 |
3.515 |
184 |
.001 |
1.34310 |
.38213 |
.58917 |
2.09703 |
|
Equal variances not assumed |
|
|
3.520 |
183.494 |
.001 |
1.34310 |
.38157 |
.59027 |
2.09594 |
|
由表5、表6中的分析可以看出,无论是在对女性玩电子游戏方面还是在网游中对于女性玩家的看法方面,男性的得分都要比女性的要高,并且存在着显著性的差异。而从总体上看,两个变量总得分的平均值也高于了期望值21和9。因此可以认为,在对女性玩电子游戏的看法上明显地还是存在刻板印象和偏见的因素;在网络游戏中也存在着明显的对女性玩家游戏能力的不信任。
四、选择差异探究
男女两性对于电子游戏平台的选择、玩过电子游戏的数量和对电子游戏类型的选择则有着明显的差异。相对来说,男生使用的游戏平台更多,相比于女生大多使用手机或电脑来玩游戏来看,男生还会使用游戏机等平台来玩游戏。而且男生玩过的电子游戏更多,更加偏好于玩那些游戏内容比较复杂、游戏操作比较复杂、游戏对抗性和竞争性比较强的游戏(例如第一人称射击类游戏、运动类游戏、即时策略类游戏等)。
对于男生电子游戏平台的选择多于女生的解释可以为:女生一般都只是用手机或电脑玩游戏,而男生除了手机、电脑之外还用其他的游戏机玩游戏。相对来说手机、电脑除了游戏功能还有其他的功能,而其他的游戏机基本上都只有玩游戏的功能。对于女生来说,一台手机或电脑基本上就可以满足她们玩电子游戏的基本需求;而对于许多男生玩家来说,仅仅有手机、电脑玩游戏还是不够的,某些类型的游戏机玩游戏能提供更好的手感和游戏体验,而这正是手机或电脑无法提供的。
从社会学的角度来说,电子游戏的受众面更多的是年轻人群体。而对于年轻的男性玩家来说,社会性别气质的建构要求他们身上必须拥有所谓的“男子气概”。这种“男子气概”的主要内容自古代到现代经历了很大的变化,在不同的文化中也有着不同的表现形式:在某些原始部落表现为成年之后杀死一个人并割下他的人头;在现代社会则体现为勇敢、坚毅等。而在这种性别气质建构的要求之下,我们理想中的男性形象总是和现实中存在着差距,“英雄情结”也随之产生。具体到本研究中,大学男生往往生活在学校,生活比较单一,缺乏富有激情性的体验,心目中的“英雄情结”也无法实现,而电子游戏的存在正好给了他们一个扮演英雄的机会。在大多数游戏中,玩家或扮演英勇无敌的剑士独步天下,或是扮演枪法精准的狙击手完成一个个不可能的任务,或带领一支球队获得冠军。在这种类型的游戏中男性玩家可以体验做英雄的感觉,追求极致的快感体验。而此类游戏中往往到处存在着男性性别气质的符号,例如强壮的肌肉、紧张激烈的身体对抗以及大量存在着的蕴含在游戏物品和游戏内容中的性别暗示。这种类型的游戏基本上来说建构起的就是男性气质的领域,女性气质的因素基本被忽略,这种游戏也可以被称为是“男性取向的游戏”,因此也可以解释为什么男性玩家更加偏好于此类游戏。
而对于女生玩家来说,社会性别气质建构的结果是要求她们拥有所谓的“女性气质”,就是保守、注重感情交流、安静、重视人际关系和交流、被动等性格气质。因此对于女生来说,模拟养成类和休闲类的游戏更多的体现是情感满足的功能。这些类型的游戏操作不那么复杂,游戏的节奏也比较缓慢,不那么具有竞争意味,因此里面所蕴含的男性气质意味比较淡。
所以从社会历史发展的角度来说,基于生物性别造成的男女体质上的差异在几千年的历史中逐渐作为一种固定的认识灌输于人类的思想之中,最终以此为基础人为地建构起了男性气质和女性气质的观念,并且造成了一种刻板印象:男性就是适合操作机械,进行复杂的数学运算;而女性就是适合与他人的情感交流。但事实上,操作能力强、思维敏捷、逻辑清晰的女性大有人在,但是在社会生活中我们就会有意无意地忽视此类事实。同样的,现实生活中虽然总体上说男性擅长玩电子游戏的人数要多于女性,但是玩游戏特别厉害的女性也大有人在,但是我们总是会受到刻板印象的影响忽视掉这些事实。
五、结论
通过本次研究分析,可以发现,在W学院中男生和女生都会玩电子游戏,不存在明显的性别差异,这从一方面也说明了当前电子游戏发展的势头迅猛,玩电子游戏已经成为了大部分当代大学生娱乐休闲的选择。从玩游戏的时间上来看,绝大部分同学都可以很好地控制游戏时间,劳逸结合,而不是沉迷游戏。大部分同学通过玩电子游戏,可以投入到一个完全与现实世界不同的虚拟世界里面寻求娱乐的快感和体验。因此,在目前W学院比较快速的学习生活节奏中,玩电子游戏更成为一种追求娱乐体验和排除压力的手段。在我们的日常工作中,对于学生玩电子游戏的情况要有所了解,要求学生不要沉迷于电子游戏的基础上,可以把它视为一种解压、娱乐的方式。
接着分析得出了影响两性选择电子游戏差异及对游戏中存在的性别偏见的诸多原因,其中,两性之间在玩电子游戏的差别主要在玩游戏的种类和玩游戏的心态之上。相对于男生玩家来说,女生玩家在选择电子游戏方面更加偏好于休闲性比较强的游戏上,对抗性竞争性比较强的游戏则相对来说在女生中比较不受欢迎。情感满足的功能也是女生在玩电子游戏中所特别注重的。另外,我们可以看出在一些游戏中存在着的对女生玩家的歧视,究其根本还是在于对女生玩家的刻板印象:反应迟缓、不善于操作、缺乏侵略性等。因此,在电子游戏的世界中女生依然会受到一些显性或者隐形的歧视,以W学院为例,近年来学生组织也开始组织举办一些电子游戏的比赛,希望辅导员可以做好指导,避免在这类电子游戏比赛中存在对女生的歧视,进而引发学生对于学生工作或是学生活动的不满。
作者简介:张益豪 北京大学昌平新校区管理委员会办公室安保办公室副主任 助理研究员