封面题字: 杨 辛
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审 校:青年理论办公室
摘 要:本文回顾了2005年各种青年流行文化现象,从“梦想”、“娱乐”、“偶像”、“创新”四个关键词入手分析并总结出青年流行文化的特点与发展趋势,并从青年价值观、大众文化、商业化、开放性四个角度深入探讨了青年流行文化发展的特点和趋势。
关键词:青年 流行文化
2005年,中国青年流行文化呈现出与国家经济社会快速发展的总体态势相一致,在青年需求、大众需要和产业催化下的快速、蓬勃发展状态。可以说,青年流行文化新词迭出,青年流行文化现象广为所知、引人瞩目。回顾、分析2005年的青年流行文化,对于了解当代青年的价值观状况和社会生活的实际状态,对于认识青年与社会之间复杂的关联、互动关系,乃至对于体察当代中国的社会与文化状况,都或有所得。
一、青年流行文化现象回顾
1、电视——“超女”席卷全国:2005年,湖南卫视的《超级女声》的热播使怀疑传统媒体对青年及大众的号召力的人开始重新思考问题。“超女”的前身“超男”由湖南地方频道创办于2003年;2004年5月,“超女”诞生,6万余人报名参加;随着节目品牌运营的进一步成熟,2005年,“超女”高举“想唱就唱、想说就说”的大旗,以报名“零门槛”、“海选”、“PK”个性化的评委、便于参与的手机短信投票、现场公布结果的透明程序为特色运行机制,迅速成为流行文化的焦点。
2、电影——平淡无奇:对于青年人来说,2005年的电影并没有惊人之作,香港片《头文字D》和进口大片《星战前传3》、《哈里波特4》无疑最能算是属于他们的电影。《头文字D》根据日本著名漫画改编的香港电影,由当红的青年偶像周杰伦主演,描述了喜欢飚车的“漂移族”的竞技和生活世界。《星战前传3》和《哈里波特4》不必赘述,对系列影片的期待已经成为后现代理论家解构影视消费的案例。倒是兼具大众文化和青年文化意义的国产影片《无极》吸引了较多眼球,这是以艺术片起家的中国第五代导演直面流行的又一次尝试,其效果则褒贬不一。
3、文学——奇幻小说“突然醉”:鉴于除非发生特殊情况,传统的纸载体的诗歌、小说、散文等已经渐趋失去青年流行文化的考察意义,本文对文学领域的介绍限于较为流行的奇幻网络小说及其出版物。2005年是奇幻小说从网络向纸载体发展,从而更具流行意义的一年。在《奇幻》、《奇幻世界》等两本杂志的基础上,《九州幻想》和《盛大娱乐·小说》又先后创办。继2004年6月《诛仙》出版后,长篇奇幻作品在2005年突然猛烈地得到出版商的青睐,从年初的《镜·双城》、《异人傲世录》,年中的《诛仙》、《九州》系列,一直到下半年的《搜神记》、《昆仑》、《亵渎》、《新宋》等,目不暇接,以致被评为“突然醉”,“一把火绵延了整个年度”。尤其具有标志意义的是重新进入历史的《新宋》等历史奇幻小说的流行,以奇幻小说为载体进入历史乃至改变历史进程,这是青年人在以他们特殊的方式尊重而又挑战历史。
4、网络——博客主流化:作为一种以“日志”吸引参与者的网络记录方式,博客是近几年的网络焦点名词之一。2005年是博客由边缘而入主流、迅猛发展的一年。这一年,博客开始大众化,以往几乎属于几个“网络写手”专利的博客开始被大众初步接受;博客开始名人化,以新浪的名作家博客为标志,以往作为“不入流”的网络写手的传播工具的博客开始“上档次”;此外,博客开始成为交流载体,开始成为舆论工具,影响现实的力量开始增强。
5、游戏——“魔兽”虚拟“世界”:作为当代青年流行文化中另一日益由边缘而入主流的文化活动及竞技形式,游戏尤其是网络游戏仍然是2005年的活跃元素。《魔兽世界》是2005年网络游戏的代表。在传统的网络游戏以角色扮演及斗争厮杀的快感所形成的吸引力之外,《魔兽世界》进一步营造了一个包括人类、矮人、精灵、侏儒、兽人、牛头人、亡灵、巨魔等在内的多层次、多空间而又系统严整有序的虚拟世界,宏大的奇幻场景在其中展现,神奇而又情节丰富的故事在其中上演,现实世界中人与人、人与自然、人与社会的关系在其中得以反映。而玩家也可以通过聊天系统、邮件系统以及BBS、QQ群等组成一个交流的世界来体验这个灵异世界。
二、2005年的几个关键词
1、“梦想”:青年的童话梦想、都市梦想、历史梦想乃至成长梦想都在流行文化中给人突出的印象。
梦想的基本特质是对到达终点的渴望和现实与终点之间的距离,一般意味着在渴望与距离之间仰望、等待或奋斗。2005年,《星战前传3》和《哈里波特4》的热映再次说明了青年人对童话世界的向往。同时,这些舶来的系列影片业已成为时尚的一种代名词。观影,既是对影片内容的兴趣所致,某种程度上,于某些人而言,也是不敢落后于时尚的结果。这是流行文化的力量的表现。《头文字D》是一部更值得注意的影片。这部影片中的生活于当下中国青年而言还很难实现,但是片中青年人对速度、对速度竞技的热情,以及叛逆、挑战与爱情并重的生活,都对身处都市化进程迅速加快过程中的中国青年产生了强大吸引力,体现了他们对更具都市特质的青年生活的向往,集中体现了当代青年对未来生活的梦想。青年梦想的新动向还体现为对历史和成长的梦想。青年流行文化中长期缺失的历史元素被网络玄幻小说激活,《新宋》的传播体现了当代青年对民族历史的另类好奇以及他们参与、改变民族历史发展的梦想。兼有民族特色和普世意味的奇幻小说的流行也提示我们“历史”、“传统”在青年中的未来活力。2005年,给人最直接的关于梦想的还是“超女”,挤入成长成才的快车道、从普通人中迅速脱颖而出,这是“超女”们的梦想,也是当下中国青年极为普遍的梦想。
2、“娱乐”:没有思潮涌动的青年流行文化呈现出空前普遍化、机制化的娱乐化趋势。
娱乐化的、消费主义的流行文化是近年来的一大趋势。作为一种发展迅速、普及面广的亚文化形态,流行文化本身具有相对较“轻”的一般特征。正因为就思想承载而言相对较“轻”,所以流行文化才具有广泛的受众群体,是社会的、大众的文化形态。相对于“大传统”范畴的高雅文化、精英文化而言,流行文化更具有“小传统”的特质,是休闲的、娱乐的。只是在社会生产高速发展、思想多元化的背景下,较诸青年流行文化往往具有的叛逆色彩而言,当前青年流行文化的娱乐色彩尤为引人注目。“娱乐”体现在具有较强休闲、消遣色彩的电影、小说、网络游戏中,这并非2005年的特殊之处,我们说2005年具有突出的娱乐色彩主要是因为“超女”将2005年打上了所谓“娱乐元年”的烙印,并引发了热烈而深刻的娱乐之争。被称为“诸众的狂欢”的“超女”是对青年乃至大众娱乐需求的一次大满足,更触动了未来中国娱乐产业的发展机关。它依托大众传媒使娱乐走进千家万户,从而使娱乐似乎空前普遍;它以相当完善的竞赛、欣赏、参与机制使社会大众成为娱乐主体,从而使娱乐获得了机制保障;它甚至还使大众传媒中的正统娱乐体制机制与新势力新模式竭力较量,从而使娱乐被赋予了更多涵义。
3、“偶像”:平民化、大众化的新偶像的崛起改变了人们对偶像及青年偶像观的看法。
2005年,除了周杰伦等明星继续发挥偶像力量,平民化的大众偶像更以空前之势迅速崛起。“芙蓉姐姐”、“超女”是其中的典型。此前,当代青年被认为是没有偶像的一代,除了周杰伦这样的影视歌星之外,很难再有其他人成为偶像。于是,当各种偶像在2005年纷纷登场时,不能不引起关注。其实,这不是传统偶像的卷土重来,而是新偶像的诞生。“芙蓉姐姐”、“红衣教主”等新偶像彻底改变了“偶像等同于榜样”的逻辑,他们可以被鉴赏、评论、分析,乃至批评,对于他们,很多人高调赞成其人生态度、奋斗精神,却没有人愿意蹈其轨辙前进,所以他们是被赏析、割裂的偶像,更多的是符号意义而非模范意义;自我宣传是新偶像的另一大特点,他们多是自己主动宣传自己、自己主动展示自己,与传统不同的不仅体现在主动性上,更表现为他们更强调本来面貌,在他们身上,普通人的偶像意识突出得令人惊讶,这也注定了他们将与争议和非议相伴;新偶像也更为年轻,十四五岁的女孩在“超女”中绝不算小,“出名要趁早”,张爱玲这句名言因为他们而再次被人记起;新偶像也是超出了同伴群体的,他们通过公共网络展示自己、塑造自己,于是,他们身为青年,但偶像意义超出了青年群体而具有公共意义;最后,这些新偶像是与利益挂钩的,他们努力成为偶像,不是为了从道义上感召别人,而是为了自己的成名与发展,为了谋求更大利益,“超女”、“芙蓉”等莫不如此,所以,这是商品化时代的偶像。
4、“创新”:新手段、新理念、新机制的整合成为青年流行文化发展的有力保障。
在“超女”、网络小说、博客文学等的发展中,新载体、新形式、新机制的推动作用引起极大关注。2005年,手段、理念、机制在原来基础上的创新当然非常重要,但更为突出也更值得关注的是新科技手段与新理念、新机制的整合。《北京青年报》鲜明地提出了“新娱乐”的概念,即“采用以数码工具(如网络、手机、电脑、PS2、XBOX、DV、数字电视等)为新的主要载体而实现的内容(如彩信、彩话、彩铃、游戏、网络跟帖、网络音乐下载、动漫电影等)和推广方式(如网络推广音乐等)的创新,最后达到娱悦身心的效果。新娱乐具有内容廉价、互动性强、流行性强、以新的数码工具为载体、以中青年为主要用户群体等特点”。这个概念突出地彰显了新技术的影响力,可谓对新技术近于决定作用的一次正式认可与集中表述,体现了整合新技术手段的思路,但更多地还停留在技术层面。以“超女”为代表的“电视+短信+零门槛参与”则更为突出地体现了新手段与新理念有机整合从而诞生的新机制,也具有更重要的启示意义。“芙蓉”现象也以“校园网+公共论坛+大众传媒+自我展示”的机制提供了网络时代个人宣传的案例。传统媒体与新媒体的结合、网络(包括网游、网络小说等)与出版的结合等等也都体现了“整合”的趋势。整合之后,或许将迎来新一轮的、更具颠覆性的创新。
三、未定式的特征与趋势
1、以主体发展为中心,青年显示出蓬勃活力,并且这种活力在青年群体中是均衡势的、大众的。
当代青年的价值观具有多元化的特点,而既强调主体独立也强调成才发展的主体发展意识又成为这一价值观格局的中心枢纽。“想唱就唱”的口号就因为迎合了这种主体发展的“主角”意识而广为流传。对梦想的坚持与追求、对偶像的思考、在新机制中的积极参与,都体现了当代青年努力实现主体发展的活力。尤为重要的是,这种发展活力不是青年中的“小众”的,而是青年“大众”的;不是精英化的,而是市民化的。与边缘化、叛逆化的青年流行文化相较,“发展”成为青年流行文化的主流往往与国家、社会的高速发展期相伴随,成为此一阶段青年流行文化的鲜明特征。当代青年即是在压力与动力之间、在思想之“轻”与压力之“重”之间体验流行文化,释放自我,追求发展的,他们更为承认现实、更加注重实际,他们的梦想也不是充满了批判与改造现实世界的急切渴望,而是更加温和、柔美。即使从现实层面看,流行文化往往也是向上流动的阶梯,这从“超女”的高参与状况中即可体会到。
2、娱乐化、大众化的青年流行文化呈现出与大众文化合流、引导大众文化发展的趋势。
2005年的青年流行文化之所以格外引人注目,对大众文化的深刻影响是重要原因之一。青年文化发展到一定阶段后,即可对成人文化起到“反哺”作用,但青年文化也往往因其具有强烈的边缘与批判的色彩而与大众文化相异,从而担当着既是思想先锋、推动大众文化发展又暂时与大众文化矛盾的角色。但近年来,青年流行文化逐渐呈现出与大众文化合流而稍为领先的态势,这就使得“反哺”的摩擦更小、速度更快,这在2005年达到一个高峰。于是,“超女”“新宋”“头文字D”往往可以登上各类报章杂志,成为时尚的代名词。青年流行文化与大众文化合流在于双方的转向:青年流行文化的边缘、批判色彩趋弱,而娱乐化、平民化、大众化色彩趋强,不再是在思想上批判,而是在娱乐、休闲上引导潮流;同时,大众文化的创新需求急剧提升,传统的、缓慢发展的文化生活形式已经不能满足要求,而新颖的青年文化则为其提供了新的前景。青年流行文化的平台往往是成人搭建的,包括电视节目形式等,但因为其较为新颖,成年人至少在最初还不敢登台亮相,于是成为青年流行文化引导大众文化发展的平台。
3、产业推动作用突出,青年流行文化与商业、产业相互倚重。
因为广泛的覆盖面、庞大的受众群体和热切的参与愿望,流行文化具有广阔的产业化、商业化前景。青年流行文化与大众文化合流并可引导之的发展态势,青年流行文化对高科技载体的偏好,更使得这种前景日益化为现实。在经济全球化、文化产业化、文化对科技手段的依赖日益增强的今天,青年流行文化需要产业的支持;而与大众文化合流的青年流行文化也越来越具有市场价值和产业价值,尤其网络、手机及短信等增值业务的消费群体主要是青年,以之为载体的文化活动正是青年乐于参与、便于参与,从而有着巨大市场潜力的,电视台、电影公司、网络公司和各赞助单位正是看中了青年流行文化的经济意义而纷至沓来的。同时,产业化也推动青年流行文化进一步与大众文化合流,文化产业对青年流行文化的导向、推动作用也越来越突出,青年流行文化与商业、产业相互倚重的格局渐趋形成。
4、呈现出蓬勃、开放的发展状态,处于未定式过程中,不断吸纳、变革、创新。
2005年的青年流行文化常令人有惊奇之感。一系列新事物的诞生,一些本非新生事物但在这一年获得定义与定格的新事物的“诞生”,都引起了媒体与大众的广泛关注。大量新事物的涌现不仅表征了青年流行文化处于空前蓬勃的发展状态,更反映了青年流行文化处于开放的、未定式的状态之中。大众传媒的革新,高科技与历史的融合,“小人物”的扶摇而上,似乎一切皆有可能,这是2005年的青年流行文化给人的最为突出的感觉。在此过程中,外来影响是很重要的一元,并且东西方文化、时尚与传统都有。“超女”是对对西方时尚模式的模仿与复制;《头文字D》是日本漫画加香港电影;奇幻小说是中国传统的神话、历史元素与西方叙述模式、当代生活世界的一次接轨与碰撞;对于兼具青年文化与大众文化意义的《大长今》和《无极》而言,前者体现了传统东方文化的影响,在巨大产业机制的作用、包装下,传统也成为新的时尚元素;后者虽为国产,但很难在中国传统中找到依据和根源,更像是一部外来的奇幻故事。
总之,2005,青年流行文化兼容着亮丽与浮尘、精彩与喧嚣。更重要的是,如果作一个宏观的历史的比较,我们会些许感受到转型社会中的青年流行文化正处于一种未定式的开放、多变而又充满活力的发展状态之中。而在2006年,我们已经感觉到“90后”业已登场,青年们也将继续遭遇郭德刚、继续……
作者:孙 明 共青团北京大学委员会组织部部长
责任编辑:邝剑菁